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Aede

 
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PostPosted: 25.01.13 11:51    Post subject: Aede Reply with quote

Les informations de l'aède:
Jouer Aède, c'est avant tout vouloir jouer une classe dites ''couteau suisse'', vouloir chanter pour égayer les soirées de vos compatriotes, vouloir RP avec tout le monde (et les balaurs, ah ces chers balaurs :')), et ceux qui vous diront que chanter spour les tapettes, bah vous leur mettrez un bon gros coup de bâton là ou il faut et le problème seras réglé ;D.
Avant tout voyons les points forts et points faibles de l'aède:

Points forts, sait tout faire ou presque:
Ses mantras et ses buffs
Son heal
Tape plutôt correctement
Peut bien encaisser
Son bâton !

Points faibles, est généralement moins bon dans tous ces domaines que les autres classes:
Heal moins bien qu'un bon clerc (donc mieux qu'un mauvais clerc, cqfd)
Tape moins bien qu'une classe pure DPS (fluctuant selon le skill)
Encaisse moins bien qu'un templier

Mais alors, pourquoi vouloir jouer aède ?!? L'aède avant tout est une classe disposant de capacités uniques, il est le ''buffeur'' de l'équipe, d'une part grâce à ses mantras (les seules capacités ayant une sphère et non un plan circulaire d'action) et de l'autre grâce à ses capacités uniques de buff défense, vita et autre, bref il est une classe complète, qui ne se dévoile vraiment qu'au cac.
L'autre avantage de l'aède c'est son arme de prédilection, à savoir: le bâton ?!?
Non l'aède n'est pas une majorette, non il ne s'amuse pas qu'à le faire tournoyer en l'air, mais bon un bâton reste un bâton et ce qu'on aime avec c'est ''mettre des bâtons dans les roues de son adversaire*'' et donc par la même occasion de le faire tomber au sol !
En effet, chaque CCP sur une de nos capacités à une chance de kd l'adversaire.
Les mantras, ah les mantras, une vraie petite merveille, limité au nombre de 3 actives (mais on peut en recevoir 4), elles permettent de jouer l'aède différemment selon la situation.

Les stigmas:

Sort de fureur I: Pendant 30min votre attaque physique (de base) augmente de 15% et augmente de 20% votre healcast.
PVE: Augmentation de l'atk physique, permet de basher plus vite et d'augmenter son DPS, aucun besoin de l'enlever sauf sur les gros boss où l'on ne sert que de support au heal.
PVP: Plus d'Atk Physique améliore notre burst, sachant que nos dégâts peuvent être fortement réduit en Pvp il est très intéressant de bénéficier de capacités permettant de palier à notre manque de Dps, attention toutefois, il convient de retirer l'effet de la stigma si l'on se retrouve en situation précaire et que l'on a besoin de se heal.

Intermédiaire de soins I/II/III/IV/V/VI: A chaque fois que la cible subit des dégâts, tous les membres du groupes dans un rayon de 5m récupère 23/88/97/ /138pv pendant 10s.
PVE: Intérêt limité, la limite des 5m est très vite dépassé et sa faible durée en font une stigma que je ne recommanderais jamais.
PVP: Totalement inutile.

Protection I/II/III/IV/V: Pendant 10s, le bouclier diminue les dégâts reçus de 30/33/36/39/42 % et diminue les soins reçus de 50%.
PVE: Intérêt limité dans le sens ou l'Aède ne seras quasiment jamais le Main Tanker et que vous disposerez normalement toujours d'un Cleric dans le groupe.
PVP: Un bouclier de réduction de dégâts, bon à prendre et à claquer avant le début du combat, il permettra en effet de pouvoir lancer une longue chaîne de burst avant d'avoir à se heal, et il permet également en Pvp de groupe de se promener parmis les ennemis afin de jouer votre rôle d'intterupt à la perfection.

Promesse de l'éther I/: Donne 5% de chance de récupérer ses MP à chaque attaque durant 30mn.
PVE: Inutile, il est impossible de se retrouver OOM et on préfèreras une Mantra de regen mana et Promesse du Vent qui augmenteras le Dps.
PVP: Inutile.

Mot de protection I: Augmente l'esquive, la parade et le blocage de 100 ainsi que toutes les résistances élémentaires de 100 de tous les membres du groupe dans un rayon de 20m pendant 15s.
PVE: Cette stigma n'a véritablement d'intérêt que sur les gros boss infligeant des dégâts élémentaires. En effet la réduction de 10% des dégâts élémentaires ne sont pas à négliger.
PVP: Utile contre un mago (résist élémentaire), légèrement utile pour le bonus parade en End-game mais très utile en Early-game pour le bonus d'esquive pouvant permettre d'atteindre les 30% d'esquive.

Parole de Lien I: Entrave et réduit la vitesse de déplacement de la cible pendant 5s (po: 25m)
PVE: Inutile, sauf si vous un élite sur la tronche et que vous désirez fuir en lui mettant un snare.
PVP: Très utile pour temporiser une classe Cac ou pour empêcher une cible de fuir trop loin voir trop rapidement.

Parole de vitalité I/II/III: Redonne 209/337/382 HP toutes les 2s à tous les membres du groupes dans un rayon de 20m, pendant 10s.
PVE/PVP: Cd de 3mn, Heal de groupe, peut sauver la vie d'un groupe et sert de paliatif au Sort de Récupération, toutefois il dispose d'un gros avantage: instant heal.

Mot d'inspiration I: Augmente l'attaque magique et la précision de 100 et l'attaque physique de 20% de tous les membres du groupe dans un rayon de 20m, dure 15s.
PVE: Bon apport au Dps d'une team sur les boss à timer ou pour tout jeux en groupe de part ses ajouts magiques et physique, permet également de bash plus rapidement mais risque de devenir rapidement un vrai gouffre à mana.
PVP: Gros apport au Dps, augmente les dégâts du bâton/capacité/parole du vent et permet d'atténuer les effets «*Esquive, Parade, Blocage*» adverse grâce à l'ajout de précision.

Swing jaillissant I/II: Après une parade, inflige 731 à 735/839 à 843 dmgs physiques à une cible.
PVE: Très bon ratio de dégâts (le second après MC et les nouvelles stigmas 2.0), nécessite une parade pour être lancé, court Cd, permet de bash plus rapidement voir d'asseoir votre position d'OT dans la team.
PVP: Permet de disposer d'une seconde capacité déclenchable après une parade réussie, bon apport de Dps.

Mantra d'amélioration I: Augmente de 500 la résistance au stun pour tous les membres du groupe situés dans un rayon de 20m.
PVE: Intérêt sur quelques phases de boss en ajout à la Dévo des MT.
PVP: très bon apport à la résist stun, il permet d'empêcher un stunlock, voir très utile pour éviter un Match miroir. Avec la 2.0 devient très useless

Champ éthérée ancestral I: crée un bouclier pour tous les membres du groupes situés dans un rayon de 20m qui absorbe 50% des dmgs jusqu'à un total de 5000 dmgs.
PVE/PVP: Inutile, notre sort niveau 50 fait la même.

Sort de récupération I: Redonne 771 HP toutes les 2s à une cible dans un rayon de 25m, dure 6s.
PVE: Le sort de soin de l'aède par excellence, elle permet d'être plus opérationnel en tant que soutient au heal.
PVP: Cd plutôt court, délai de cast assez court et un gros HoT, que demander de plus ?

Âme écrasée I: Inflige 543 à 547 dmgs physiques à une cible étourdie et la repousse.
/!\ Stigma offensive, cette stigma a un bug de traduction, elle inflige en fait un KB sur la cible pendant un court instant.
PVE: Apport au Dps, la plage de dégâts est assez faible mais elle dispose de l'avantage de pouvoir KD la cible, toutefois c'est une compétence nécessitant au préalable un stun.
PVP: PErmet de passer le RS de l'adversaire en ayant le bon timing

Actuellement moins puissante, il faudra d'abord Kd/Stun la cible afin qu'elle casse son Rs avant de pouvoir la Stunlock.

Mantra de coup I: Augmente de 50 la valeur de coup critique physique, coups critique magiques et augmente de 50 la résistance aux coups critique physiques et la résistance aux coups critiques magiques.
PVE: Intérêt limité, les mobs n'ayant pas de résistance aux CCP, le premier cap de 480 suffit, toutefois la résistances et le coup critique magique peut diminuer les dégâts reçus et augmenter le DPS magique de la team dans une certaine mesure.
PVP: Intérêt énorme, 50 RCCP/RCCM couplé au fait de disposer de 50 CCP/CCM, bref que du bon pour entraver l'adversaire et augmenter son dps.


Last edited by Administrateur on 19.11.13 05:40; edited 3 times in total
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