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sorcier

 
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PostPosted: 26.01.13 23:16    Post subject: sorcier Reply with quote

Guide de Classe - Sorcier



Présentation Basique


Le sorcier est le principal archétype mage/enchanteur/damage-dealing caster d’Aion. La classe est plutôt orienté vers la productivité de gros dégâts (aussi bien burst & subis), excellent crowd control, beaucoup de mana (et relativement une bonne durabilité de mana, plus spécialement plus tard) et une basse défense physique et PV.

Le sorcier se fit au maintien de la distance de ses ennemis et à l’utilisation de ses capacités de crowd control pour se maintenir en vie, afin d’avoir une opportunité de désarmer ses opposants du royaume.

Le sorcier est une des deux classes spécialisées que vous pouvez choisir après avoir atteint le level 10 en partant de la classe de Mage. L’autre est le Spiritualiste.




Les Stats


Quelles sont les stats principales qu’un Sorcier utilisent, et quels items et armures recherche-il ?

Les stats les plus précieuses, en fonction de ce que vous avez l’intention de faire (et pas dans un ordre particulier), sont Puissance Magique, Précision Magique, Augmentation Vitesse Incantation, Vitesse d’Attaque, et PV.

Puissance Magique & Défense Elémentaire
La Puissance Magique augmente les dégâts que vous infligez avec vos sorts.



  • 10 Puissance Magique = Approximativement +0.8% dommage des sorts100 Puissance Magique = Approximativement +8% dommage des sorts500 Puissance Magique = Approximativement +40% dommage des sorts


Clairement, la Puissance Magique est vraiment importante pour un Sorcier – Elle augmente directement les dommages infligés par vos sorts, et s’échelonne bien à travers l’entièreté du jeu depuis qu’’elle offre un pourcentage basé sur les bonus.
La Défense Elémentaire fonctionne comme telle : 10 Défense = -1% dommages encaissés de cet élément. Note: Ces valeurs peuvent changer au prochain patch.

Donc, le Grimoire level 19 que l’on obtient augmente toutes les Défenses Elémentaires de 100 vous permet d’encaisser -10% dommages de tous mouvements bases sur les éléments.


Magie/Précision Magique & Resistance Magique

La Précision Magique fonctionne en tandem à l’encontre de la Resistance Magique en ce sens :

(Resistance Magique de la Cible – Votre Précision Magique) / 10 = % de chance de résister.

Par exemple, si votre cible a 500 en Résistance Magique et que votre Précision Magique est de 400, vous aurez 10% de chance de résister. ( [500 - 400] / 10 = 10% )

Pour chaque level que votre cible est plus haut que le vôtre, après 2 level, ils reçoivent 10% chance additionnel de résister.

p.ex.
3 level plus haut que vous : +10% de chance de résister
4 level plus haut que vous: +20% de chance de résister
5 level plus haut que vous: +30% de chance de résister

Etc.

Donc, si votre Précision Magique est plus haute que la Resistance Magique de votre cible, et il n’est pas 3 ou + de level au dessus du vôtre, vous ne serez résisté (avez vos dommages des sorts du moins, voir note en dessous).

Malgré tout une note importante : Des tests préliminaires faits par ceux qui ont fourni cette information ont montré quelque indication que les CCs/snares/roots ont initialement une plus grande chance d’être résistés, certainement plus que 10% -- donc gardez cela en mémoire.

La notion basique à saisir ici est que la Précision Magique est très, très importante. Se faire résister des sorts est une énorme perte de DPS, et ne peut vous offrir des victoires en PVP. Se faire résister les sorts de CC finira souvent en problème pour vous et votre groupe dans n’importe quel scénario en PVE ou PVP. En PVE, même si vous avez assez de précision magique telle que vous ratez seulement 5% du temps sur un boss, ce sera toujours une stat plus importante pour le décapsuler (si c’est possible avec les mécaniques actuelles) que de remplir Puissance Magique (dans une certaine mesure bien sûr).

La précision Magique est si importante qu’un grimoire est typiquement un meilleur choix qu’un orbe équivalent (les grimoires ont initialement plus de Préc. Mag. mais moins de MP et moins de Puissance Magique). Davantage dans la section Armes.


Augmentation Vitesse Incantation

Cette stat réduit la vitesse d’incantation de tous vos sorts, à l’exception de vos sorts de CC (Malédiction des Racines, Sommeil, Et Tempête Endormie).

Si vous voyez Augmentation Vitesse Incantation +20 sur un item, c’est une réduction de 20% dans la vitesse d’incantation de vos sorts. Augmentation Incantation+50 serait une réduction de 50%. Etc. Cette réduction se stack multiplicativement avec les autres bonus (p.ex. des Stigmas ou des buffs de l’Aède).

Les bonus du Temps d’Incantation viennent des sources suivantes :

Equipement: Actuellement, uniquement les grimoires et les orbes (généralement ceux qui sont haut level) ont une amélioration du temps d’incantation comme stat. Le plus élevé est +20 (haut de gamme) et le plus bas (depuis les bleues pas level) est +11.

Stigmas: Il y a actuellement deux Stigmas qui offrent une réduction du temps d’incantation. Sagesse de Vaizel offre -25% du temps d’incantation pendant 15 secondes, avec un cooldown de 30 secondes. Souhait de Vivacité (uniquement Asmodien) offre -50% au temps d’incantation pendant 15 secondes, avec un cooldown de 5 minutes. Ces deux compétences ne peuvent être utilisées simultanément. =(

Buffs: Actuellement un seul buff offre une réduction du temps d’incantation. Parole de Vivacité (des Aèdes) offre -50% au temps d’incantation pendant 30 secondes, avec un cooldown de 10 minutes.


Par conséquent, la réduction maximale de la vitesse d’incantation qu’on peut réaliser est actuellement -80% en tant qu’Asmodien (Souhait de Vivacité, Parole de Vivacité, et +20 Amélioration Temps d’Incantation de votre arme), et -70% en tant qu’Elyos (Sagesse de Vaizel, Parole de Vivacité, +20 Amélioration Temps d’Incantation de votre arme).

Comment se Stack l’Amélioration du Temps d’Incantation
Les bonus d’Amélioration du Temps d’Incantation se stack d’une manière multiplicative , non pas additivement. Ce que ça veut dire, c’est que si vous avez 50% de réduction du temps d’incantation d’une source, et 50% d’une autre source, ça n’aura pas comme résultat -100% à la vitesse d’incantation (p.ex. réaliser des incantations instantanées de vos sorts).

Ca fonctionnera plutôt de cette manière (prenons un sort à incantation de 2 secondes comme exemple):

2 * 0.5 * 0.5 = 0.5 seconde d’incantation

Les 2 secondes d’incantation seront réduits à une incantation de 0.5 seconde, ce qui veut dire que c’est une réduction de la vitesse d’incantation globale de 75%.

Un autre exemple : Supposons que vous avez un buff qui vous offre -25% au temps d’incantation, un grimoire qui vous offre +20 à l’Amélioration du Temps d’Incantation, et le buff d’un Aède qui offre -50% au temps d’incantation.

Ainsi vous avez trois réductions de temps d’incantation séparées : 25%, 20%, et 50%.

Supposons que vous essayez d’incanter Inferno (normalement 4 secondes d’incantation) :

4 * 0.75 * 0.80 * 0.5 = 1.2 secondes d’incantation.

Par conséquent votre réduction de temps d’incantation totale est -70% du temps d’incantation original.


Vitesse d’Attaque
La vitesse d’Attaque n’affecte pas du tout votre vitesse d’incantation des sorts – Elle augmente la vitesse d’attaque physique. Cependant, elle diminue également le temps que les animations des incantations prennent pour se terminer.

Dans Aion, il n’y a pas de 'global cooldown' que vous trouverez dans des jeux comme WoW. A la place il y a des animations d’incantation quand vous terminez un sort (malgré que ce soit un sort instantané). Ces animations vous empêchent de faire d’autres actions tant elles ne sont pas terminées (Il y a quelques exceptions pour quelques sorts à incantation instantanée).

Par conséquent, la Vitesse d’Attaque est actuellement une stat vraiment utile. Elle vous permet de vous donner plus d’espaces de temps (utile pour attaquer les personnes en Entrave Aérienne – davantage plus tard) et vous permet aussi de saisir d’autres actions plus rapidement après avoir terminé des sorts avec un temps d’incantation.

La Vitesse d’Attaque est actuellement trouvable uniquement sur deux sources :

1) Les Armes. Certains grimoires/orbes ont des bonus Vitesse d’Attaque sur eux.
2) Les gants. Certains gants ont des bonus de Vitesse d’Attaque sur eux.


PV
PV… eh bien, ça augmente vos PV (Points de Vie). Smile

Très important en PVP. Eventuellement important en PVE en fonction de la quantité de dommage que vous pourriez encaisser d’une rencontre en un espace de temps donné.

Les premiers rapports indiquent que vous n’avez pas vraiment besoin de choisir spécialement PV comme stat pendant le leveling ou pendant le contenu PVE, mais du à la nature PvPvE d’Aion combinée avec (rapportée jusque là) la facilité relative du contenu PVE du jeu, les PV auront toujours leurs importances.


Les Stigmas


Les Stigmas sont des compétences personnalisables qui ne peuvent être utilisées que si vous avez équipé la “Pierre de Stigma” appropriée. Ces Pierres de Stigma coûtent des Tessons de Stigma en vue de les équiper (mais pas les retirer) – Les tessons de stigma peuvent être trouvés en tuant des monstres dans les Abysses. Les joueurs ont 5 emplacements pour des Stigmas normaux, et 3 emplacements pour des Stigmas Avancés (vous ne pouvez pas placer des Stigmas normaux dans les emplacements avancés, mais vice-versa oui).

Raisonnement : Actuellement, les Sorciers n’ont aucuns problèmes a placer une pression offensive et de bons dommages en burst. Cependant, la survie du Sorcier est assez faible.

Tempête Endormie est le sort à CC le plus rapide que l’on a (pas pour dire que c’est un AoE) avec une incantation à 1 seconde. Tempête Illusoire est un bon AoE garanti de stun durant 4 secondes et frappe une quantité de dommages honnête, et Illusion est aussi un cooldown qui sauve la vie.

Barrière de tranchage est le seul Stigma ici que je recommande d’abandonner si vous voulez un peu de changement – il est utile mais n’a pas un temps d’incantation convenable et a un cooldown relativement long.

Avoir les deux Souhait de Vivacité et Sagesse de Vaizel disponible dans ce build est génial, et Malédiction de Faiblesse est incroyablement efficace pour bousiller les casters ennemis (excepté les Clercs, qui peuvent retirer ce debuff).


Le Manchonnage (Manastones) [4.0]


Que dois-je manchonner ?
Pour répondre à cette question, vous devez considérer vos conditions.

Pour PVP, le gagnant certain manchonne entièrement PV. Les Sorciers Coréens du Top font ça, et le raisonnement derrière est très clair : Vous SEREZ focalise très tôt dans n’importe quel combat. Les Sorciers sont connus pour être des bêtes faciles à tuer. Vous avez besoin davantage d’PV afin de survivre à travers les burst, ainsi vos soigneurs peuvent vous tenir. La Puissance Magique/ Précision Magique aident toujours, bien sûr, mais elles feront rien de bien en plus lorsque vous serez mort.

Pour PVP, il est réputé que la manastone Resistance Magique est une alternative – pas seulement qu’elle contre les dommages des sorts directs, mais plusieurs compétences infligent des effets de condition (tel qu’Embuscade des Assassins) et peut être résistées partiellement (pas les dommages composés de la compétence). La Resistance Magique aide à cette estime. Je vais donner plus d’opinion du manchonnage Resistance Magique c. manchonnage PV lorsque j’aurai plus d’expérience à ravager.

Pour PvE, l’idée est d’obtenir la “bonne” quantité de Précision Magique (ce nombre varie par rapport à ce que vous attaquez, vous voulez que la Précision Magique soit plus grande que la Resistance Magique des monstres) à travers l’équipement et les manastones, et après au moyen des manchonnage entièrement de pierres Puissance Magique.

Maintenant, enclin à la nature de l’environnement PvPvE qu’Aion englobe, ça peut ne pas être toujours viable d’avoir un set d’équipement PVP et un set d’équipement PVE entièrement séparé l’un de l’autre. Le leveling est un bon exemple de ça; Vous pouvez être en train d’explorer le contenu PVE et faire du PVP tout le long de la journée pour atteindre le cap level.

Dans des scénarios comme celui-ci, vous voulez un bon équilibre entre PV, Res.Mag, Préc.Mag, et Puissance Magique. Pendant le leveling, vous devez considérer les pierres MP comme l’alternative la moins cher, dans les équipements que vous pensez remplacer dans un futur proche, mais je ne vous recommande pas de les manchonner dans ce cas.


Les Pierre Divines (4.1)
Les Pierres Divines sont des manastones spéciales qui ont des effets spéciaux, et elles ne peuvent être placées que sur les armes. Une arme ne peut avoir qu’une seule Pierre Divine.

Les Pierres Divines ont toutes une chance différente de proc (s’activer) et les différentes Pierres Divines font des choses différentes – généralement, elles infligent des effets de conditions, ou quelques dommages additionnels lorsqu’elles proc.

Le choix de Pierre Divine privilégiée pour Sorcier est actuellement tous ceux qui ont 1% ou 2% de proc et faire de gros dégâts [la 1% est préférée car elle fait plus de dégâts lorsqu’elle proc].

Les Exemples sont en-dessous :

Pierre Divine : Fierté de Zikel

Pierre Divine : Pouvoir Magique de Lumiel
Maintenant, Fierté de Zikel est meilleur en PVP parce que vous voulez faire le plus gros burst de dommages possible venant du proc lorsqu’il s’active. Cependant, vous n’aurez pas toujours une Pierre Divine à 1% de proc disponible. Dans ce cas, une Pierre Divine à 2% de proc sera votre meilleure option.

Une Pierre Divine alternative (tests en cours) à considérer pour PVP sont les suivantes :
Pierre Divine : Silence de Khrudgelmir
Le silence arrête même les mêlées d’utiliser la plupart de leurs compétences, donc cette Pierre Divine peut se révéler être une option viable.

Maintenant, une proposition strictement PVE, le ‘type‘ suivant de Pierre Divine est actuellement le mieux – Cependant, vous ne verrez pas beaucoup de Sorcier l’utiliser parce qu’elles ne sont pas aussi utiles en PvP.

Froideur de Triniel
Bien que cette Pierre divine atteint en moyenne les mêmes dégâts durant une période étendue qu’avec Fierté de Zikel, elle offre une meilleur stabilité et consistance du DPS (comparée au dommages en burst étonnant que procure Fierté de Zikel).


Les Crowd Control


Une des mises en évidence importantes de jouer un Sorcier est que la classe a quelques compétences de CC les meilleurs du jeu.

Nous avons un sort de base, et deux Stigmas disponibles (l’un d’eux est un Stigma Avancé) pour nous équiper de CC :

Sommeil
2 secondes d’incantation, dure 20 secondes (8 secondes en PVP), cooldown de 15 secondes. Notre compétence de base, il augmente aussi la Défense Elémentaire [diminue les dommages magiques encaissés] de la cible de 600 jusqu’à ce le sort se termine (ou jusqu’à ce que le sort est cassé par des dommages). Ceci empêche les Sorciers de CC un opposant et ensuite le griller sans leur laisser une chance de réagir. Cependant, il existe des moyens autour de ça…

Malédiction des Racines (Arbre aka !)
Notre ‘meilleur’ CC en général à mon avis -- 1.5 secondes de temps d’incantation, dure 20 secondes (8 secondes en PVP), 30 secondes de cooldown. Augmente la défense élémentaire de la cible de 500 jusqu’à ce que le sort prenne fin/est cassé. Transforme votre cible en Arbre, même s’il est dans les airs ! Dommage, ça ne le fait pas chuter à mort (comment un arbre voltige dans les airs, de toute façon ? Bah !).

Pour toutes intentions et utilités, ce sort est un clone de Dormir avec un temps d’incantation plus court, un plus long cooldown, et moins d’augmentation de la Défense Elémentaire donnée à la cible (mieux pour le Sorcier s’il ouvre sur la cible en arbre).


Tempête Endormie
Pareil que Dormir, sauf que c’est une sort AoE (tous les ennemis dans un rayon de 12m de la cible jusqu’à un maximum de 6 ennemies [donc 7 ennemies au total en incluant votre cible]) avec 1 seconde d’incantation et 3 minutes de cooldown. Assez terrifiant cette bénédiction.

Le Crowd Control est une partie vitale de l’arsenal du Sorcier, que ce soit en PVE et PVP. Vous devez restez sur vos gardes, toujours regarder pour conserver cet add (ou ces adds) Endormie ou en Arbre. Les monstres élites vous mangerons comme petit-déjeuner si nous ne retenez pas vos CC au top.

En PVP, faire des CC aux opposants est vital; que ce soit un Assassin ou un Rôdeur qui anéantissent votre tronche, ou CC un soigneur afin que votre groupe puisse tuer quelqu’un, votre priorité #1 en PVP est de contrôler d’abord les personnes – et APRES de les éclater.


Les Snares / Roots / Stuns & Entrave Aérienne


Les snares sont des sorts/compétences qui diminuent la vitesse de mouvement de la cible.

Les roots sont des sorts/compétences qui ligotent la cible à un endroit, l’empêchant de se déplacer (malgré qu’ils ont la possibilité de faire d’autres actions comme incanter, attaquer, etc. – ils ne peuvent uniquement pas bouger).

Les Snares

Chaine de Glace
Notre snare principal. Enchainement avec Choc Gelé (un coup qui knockback + stun, or "Stupéfie"). Très important de le placer sur n’importe quelle cible de mêlée qui a l’intention de se diriger vers vous le plus vite possible. De mon expérience, les dommages et le debuff actuels peuvent être résisté individuellement (p.ex. vos dommages des sorts peuvent être résistés, mais le debuff sera quand même posé, ou vice et versa). [en cours d’étude approfondie]

Le snare de Chaine de Glace dure 12 secondes – aussi longtemps que vous n’êtes pas interrompu, vous pouvez garder quelqu’un presque sous snare permanent puisque le cooldown est de seulement 10 secondes (et le temps d’incantation est de 2 secondes).

Engelure
C’est le nom du sort Asmodien, mais c’est exactement le même sort que les Elyséen ont (leur version s’appelle Gel). Un excellent snare d’urgence -- 1 minute de cooldown, en incantation instantanée, dure 12 secondes, dommages convenables.


Robe du froid
Pas incantable, pas un snare sur demande, mais un buff qui ralenti quiconque vous attaque physiquement pendant 4 secondes (en plus de leur infliger quelques dommages mineurs additionnels réfléchis en retour).

Peut-être utile contre les Assassins. [en cours d’étude approfondie]


Feuille de Glace (Stigma)
Feuille de Glace est un sort AoE ciblées (p.ex. vous pouvez le placer n’importe où au sol jusqu’à sa porté d’incantation) qui fait des dommages dans le temps dans cette zone, aussi bien que de ralentir tous les opposants pris dans son rayon.

Feuille de Glace a été rapporté d’être un peu terne jusqu’à présent, de par sa facilité à échapper à son rayon et le temps qu’il prend pour que les dommages commencent à être appliqués. Cependant, ce n’est pas un sort canalisé, et c’est un AoE très honnête, donc vous pouvez “le-brûler-et-l’oublier' pour un groupe d’ennemis nombreux (de préférence dans un petit espace que possible) et voir quelques résultats décents. 3 minutes de cooldown.


Les Roots

Enracinement
Notre premier root (le nom a un nom adéquat, eh ?). Incantation instantanée, 1 minute de cooldown, dure 20 secondes. Rien à dire de plus – à utiliser intelligemment !

Lien Hivernal
Notre prochain sort de root, et celui-ci est un AoE ! Fais de petits dommages de froid (donc ça cassera les endormissements/arbres, soyez certain de l’utiliser proprement) et uniquement 1 minute de cooldown. Pas mauvais du tout. Le rayon est plutôt étendu, à 15 mètres de votre position.



Les Stuns

Choc Gelé
Mentionné précédemment, vous devez poser une Chaine de Glace avec succès pour placer le combo pour Choc Gelé. Incantation instantanée, dommages honorables, knockback + stun, 30 secondes de cooldown.


Prise d’Ether

Prise d’Ether est notre entrave aérienne; c’est une incantation de 2.8s secondes, un sort de 2 minutes de cooldown qui fonctionne comme un stun normal, sauf qu’il donne la possibilité à tous ceux qui ont une capacité utilisable seulement sur une cible en entrave d’être placée.

Par exemple, nous (en tant que Sorciers) avons :

Flamme d’Ether
Vous voudriez généralement le spammer le plus vite possible sur une cible en entrave aérienne. C’est une excellente source de dommages en burst, et avec un peu de +% Vitesse d’Attaque sur vos équipements, vous pouvez en appliquer un certain nombre avant que Prise d’Ether se termine. Vous devriez malgré tout être capable d’en appliquer au moins 4 sans effets spéciaux.


Nous avons aussi :
Poing Magique
Oui, allez-y et balancez toutes les blagues en relation avec le nom de votre système precedent. "ET MEC J’AI TOTALLEMENT EMPOIGNER CE GARS TROP VIOLEMENT LOL" – ouais, nous l’avons fait, merci. De toute façon, c’est le sort que vous devez utiliser JUSTE avant que la durée de l’entrave aérienne se termine. Entrave Aérienne > Flamme d’Ether x 4+ > Poing Magique est le combo que la plupart des ennemis seront incapables de survivre, en PVP.


Météorite de Feu
Une AoE ciblée à dommages+stun avec une incantation de 1.5 secondes et 5 minutes de cooldown. Un rayon de 5 mètres est quelque chose de minuscule, mais pas si terrible. Peut être utilise comme une excellent interruption en PVP si utiliser proprement.


Tempête Illusoire (Stigma Avancé)
Dommages plutôt bas, une AoE à incantation instantanée jusqu’à 10 mètres de rayon de vous, 6 cibles au maximum, 4 secondes de stun avec 5 minutes de cooldown. Plutôt très utile, spécifiquement en situations PVP. Uniquement disponible si vous avez aussi les stigmas Malédiction des Racines et Malédiction de Faiblesse équipés.



Les Professions


Il n’y a actuellement aucun bénéfice, par rapport aux titres, qu’une profession apporte seulement à l’artisan. En d’autres mots, tout outil que vous pouvez faire pour vous avec Tannerie, quelqu’un d’autre peut le faire pour vous aussi.

Ceci dit, je vais donner quelques détails des professions qui sont directement appropriées pour nous :

L’Alchimie vous permet de fabriquer des orbes et des grimoires (nos armes) en plus des potions et les parchemins, qui peuvent vous apporter pas mal d’argent. Un grand nombre de Sorciers choisissent l’Alchimie, malgré qu’il y ait des débats concernant les mérites en tant que maître de profession (passé 399).

La Tannerie/ Couture vous apporte des armures en cuir et en tissu. Une autre profession populaire du Sorcier, vous ne verrez aucun avantage avant d’intégrer un groupe social. Peut faire quelques équipements très intéressants une fois la profession en maître à la fin du jeu.

La Cuisine vous permet de faire de la nourriture nom-nom-nom délicieuse. Je sais, surprenant. La nourriture est une nécessité pour une bonne partie du jeu, et donc la Cuisine est réputée de profession clairement profitable. Une note spéciale, elle permet de faire une gelée qui donne instantanément 4000 DP – tout à fait utile, si vous arrivez à vous l’imaginer.




Les Armes


On sait utiliser deux armes : les Grimoires (Tomes), et les Orbes.

Les grimoires offrent plus de précision magique, alors que les orbes offrent généralement plus de Puiss.Mag. et des MP. En supposant bien sûr que les deux objets ont un niveau équivalent.

Beaucoup de personnes débattent sur lequel est mieux, donc je vais juste donner une opinion personnelle base sur mon expérience et sur mon sens personnel :

Utiliser un grimoire sauf si vous avez l’intention d’attaquer des monstres à un niveau équivalent pendant l’entièreté du jeu (peu probable). Une simple résistance peut ne pas seulement vous mettre la pression, mais les dommages perdus par la résistance dépassent largement l’augmentation mineure que vous verrez sur tous les sorts que vous APPLIQUEZ, en utilisant un orbe.

Par-dessus tout, utiliser les attaques à distance du grimoire (un orbe n’attaque pas à distance, c’est uniquement en mêlée) peuvent être vraiment utiles dans plusieurs situations pour conserver la mana ou terminer quelqu’un avec peu de PV. Ne les sous-estimez pas.

Si vous obtenez un orbe qui a un meilleur niveau, des stats supérieures, etc. qu’un grimoire que vous utilisez, alors allez-y et utilisez-le. Mais autrement, je recommande énormément de persévérer avec les grimoires.



Les Titres


Vous choisirez généralement les titres qui offrent quelques combinaisons de Puissance Magique, de Précision Magique, d’PV, de Vitesse de Vol (PVP en Abysses), Vitesse (courir plus vite est toujours une bonne chose), Vitesse d’Attaque, et Vitesse d’Incantation.

Les titres sont malgré tout très situationnels une bonne partie du temps, gardez toujours ça en mémoire.

Si je devais prendre un titre à choisir entre eux (pour les Asmodiens), ce serait :

Croc de Fenris
+80 PV maximum, +3% Vitesse, +2% Vitesse d’Att., +2% Amélioration du Temps d’Incantation

Depuis la quête Une Preuve de Loyauté et d’Aménité .



Les Consommables


Ligne inférieure : Vous devez utiliser des consommables si vous voulez être compétitif. Pas d’excuses.


Ce que vous devez toujours avoir sur soit :

Les Potions (10.1)

Potion de Soin Mineure
30 secondes de cooldown. Guérit les poisons (vous ne pouvez pas voler ou plané pendant que vous êtes empoisonné), roots, ralentissements, DoTs, et d’autres maux de stats variés. Ne retire pas les Endormissement, Arbre, tout type de stuns, ou entrave aérienne. Pas certain si ça peut soigner les Silences, j’ai toujours besoin de le vérifier.

Sérum de Vent Mineur
30 secondes de cooldown. Augmente votre temps restant de vol. Incroyablement utile pour le PVP principalement en vol.

Sérum de Vie Mineur
Soin instantané. 30 secondes de cooldown. Votre position de soin standard – je n’ai pas besoin d’insister sur son importance. Sur un cooldown séparé des potions de HoT.

Potion de Vie Mineure
Soin sur le temps (Heal over Time). 30 secondes de cooldown. NOTE IMPORTANTE : NE SE STACK PAS AVEC LES SORTS DE HoT DES CLASSES DE SOIN. [toujours en cours d’étude approfondie, base sur mon expérience actuelle] Cité du guide de F8L Fool : "Il est bon de les utiliser préventivement à la seconde où vous commencez à encaisser des dommages. Puisque c’est sur un cooldown différent que la potion instantanée, elles peuvent être étonnamment efficaces." **Sur un cooldown séparé de l’équivalent en soin instantané**"

Remède Secret de Mana Inférieur
Récupération instantanée de mana. 30 secondes de cooldown. Utile pendant les situations où vous êtes OoM et avez besoin de mana tout de suite afin de contrôler la situation convenablement. Si vous n’avez pas besoin d’abondamment de mana immédiatement, vous devriez mieux utiliser une potion de Mana-sur-la-durée équivalent (en dessous).

Potion de Mana Mineure
Rend une petite quantité de MP toutes les 2 secondes sur un espace de temps de 20 secondes. 30 secondes de cooldown. Très utile pendant que ça va lentement (moins de temps mort que le Traitement de Mana) mais plus coûteux. Idéal pour des moments rapides ou un jeu de groupe, où vous devez minimiser les temps morts. Si vous enchaîner les épreuves/ incantations constants, même la combinaison Absorption d’Energie + Absorption d’Âme + Traitement de Mana ne vous conservera votre mana tout le temps – c’est à ce moment que les potions font leur apparition.

Sérum de Récupération Inférieur
PV & MP instantanément. 30 secondes de cooldown. Manifestement utile lorsque vous avez besoin des deux au même moment.


Les Parchemins (10.2)

Les parchemins d’augmentation de la Vitesse de Vol & Vitesse de Course tels que Parchemin de Vent Enragé Mineur et Parchemin de Course Mineur sont obligatoires pendant les scénarios PVPs.

Parchemin Anti-Chocs Inférieur n’est pas une mauvaise idée non plus.

Il y a encore d’autres parchemins, y compris +% Vitesse d’Attaque, Resistance Magique, etc. que Je pense sont utiles – une fois que j’aurai un peu plus d’expérience avec ça, je mettrai à jour cette section.



Les Nourritures (10.3)

Utiliser votre sens commun lorsque vous choisissez votre nourriture. Si vous avez lu le guide jusqu’à ce point, vous devez savoir quelles stats sont utiles pour le Sorcier, donc allez ici. Quelques recommandations sont en bas.

Sushi d’Ether à l’Oeuf Roulé d’Almeha

Nourriture Bouillie du Roi Dragon Noir

Gelée d’Ether de Gaino (+4000 DP instantanément !)


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